[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » КУРИЛКА 3.3.5 » Интересное » История рейдовых форматов от классики до Warlords of Draenor
История рейдовых форматов от классики до Warlords of Draenor
Arts
Offline
Дата: Среда, 26.03.2014, 16:54 | Сообщение # 1
Группа: Администраторы
Сообщений: 190
Награды: 7
Репутация: 3
Из анонса нового дополнения для World of Warcraft мы узнали о новом рейдовом режиме — Эпохальном. Режим будет содержать самый сложный рейдовый контент и будет доступен только в одном формате — 20 человек.
Анонс данного изменения породил бурления на официальных форумах и вангования заката рейдов и вов вообще.
На мой взгляд, это закономерное и логичное изменение, а чтобы лучше его понять, предлагаю взглянуть на то, как менялась ситуация с рейдовыми форматами за время существования World of Warcraft.
Классика
В самом начале было доступно лишь два формата — на 40 человек и на 20. «Настоящим» контентом были рейды лишь на 40 человек, а 20–ки были сопутствующим фармом и контентом для гильдий, которые не могли собрать хороший состав для серьезных рейдов. Все игроки, зашедшие в рейд, получали сохранение и в этот рейдовый КД могли пойти только в тот же рейд.
Существовал УБРС (Вершина Черной Горы), который проходили рейдом в 15 человек, но это было просто подземелье, хоть и рассчитанное на большее количество игроков. Особых рейдовых механик и сложностей в нем не было. На старте ВоВ по аналогичной схеме работали Стратхольм и Некроситет, которые, в последствии, были понерфлены.
Также были доступны аутдор боссы, которые убивались рейдом в 40 человек и «тапались» (т.е. закреплялись) за тем рейдом, который атаковал босса первым. В те времена аутдоры были серьезными противниками, а механика «тапа» порождала бурную ПвП активность. Один рейд нападал на босса, а рейд противоположной фракции нападал на конкурентов. Сражения за одно только право попытаться убить босса могло затянуться на долгие часы.
The Burning Crusade
Выход TBC принес ПвЕшерам пару новых развлечений — героические подземелья (настоящие героики, не то что сейчас), рейдовый формат на 25 человек и первый полноценный рейд на 10 человек — Каражан.
Каражан был стартовым рейдовым подземельем и давал первые наборы эпиков. Все основные рейды были рассчитаны на 25 человек.
Несмотря на драматичность появления нового рейдового формата, требовавшего сокращения гильдейских ростеров почти вдвое — рейдинг не прекратился. А многие гильдии, которые раньше не могли позволить себе ходить в рейды — смогли пойти в Каражан. Некоторые из таких гильдий в результате получили шанс вырасти до более серьезного уровня и освоить более сложный контент на 25 человек.
В конце TBC, в патче 2.3.0, вышло еще одно рейдовое подземелье на 10 человек — Зул'аман, не представлявшее сложности для рейдеров актуальных 25–к, но ставшее серьезным испытанием для всех остальных. Прохождение рейда в хорошем темпе давало рейдерам дополнительную добычу, а если вы прошли первых четырех боссов за 45 минут, вы могли получить маунта — Аманийского медведя, выпадавшего в единственном экземпляре на 10 человек.
Также, в препатче к WotLK появились достижения, ставшие первым шагом к появлению героических режимов.
Wrath of the Lich King
Разработчикам понравилась концепция небольших рейдов, так что с выходом нового дополнения весь рейдовый контент стал двухформатным — на 10 и 25 человек. 10–ки были проще и предлагали не такую хорошую добычу, но позволяли ознакомиться с механиками боссов и пофармить вещей для походов в 25–ки. Кулдауны были разными и всем, кто стремился в топ, приходилось на начальном этапе чистить все.
Кроме того, разработчики стали экспериментировать с усложненными режимами рейдов, которых так давно хотели серьезные игроки. Первыми пташками были достижения в Наксрамасе (требовавшие убить босса хитрым способом) и Обсидиановое Святилище — первый реальный хардмод. В рейде был доступен босс и 3 адда с различными способностями. Вы могли зачистить всех аддов без босса, или оставить 1/2/3 и бить их всех вместе. Убийство босса с 1 и 2 аддами давало дополнительную добычу, а убийство +3 — добычу и маунта.
Первым большим контентом с хардмодами стал Ульдуар. Не существовало «переключателя» между режимами, но то, как вы убивали босса, меняло все: и ход сражения, и добычу. В Ульдуаре была реализована масса различных идей — убийство с аддами, убийство консул боссов в «сложном» порядке, убийство без помощи дружественных НПС и т.п. Хотя была и кнопка, включавшая дополнительные механики — у Мимирона. Хардмоды давали дополнительную добычу и достижения.
Более того, в Ульдуаре, появился первый опциональный босс — Алгалон. На траи босса давалось ограниченное время (1 час в неделю), а для доступа к нему нужно было собрать ключ, убив 4 главных боссов в героическом режиме. Добыча с босса была отдельной и лучшей в этом рейдовом подземелье.
С выходом Испытания Крестоносца Близзард решили разделить обычные и героические сейвы и сделать 4 рейдовых сохранения: 10 нормал, 10 героик, 25 нормал и 25 героик. Сложности переключались рейд–лидером через интерфейс. Из–за этой концепции игрокам пришлось проходить одних и тех же боссов по 3–4 раза за КД, чтобы максимально одеться для следующего рейда. Благодаря такому обилию возможностей получить экипировку, многие игроки быстро освоили контент и стали требовать следующий.
ИВК запомнилось многим игрокам потому, что именно там разработчики впервые опробовали новую технологию — количество попыток на последнего босса в героическом режиме было ограничено (50 попыток в неделю), а за убийство с определенной попытки давались соответствующие достижения.
В Цитадели Ледяной Короны разработчики учли ошибки неудачного по многим параметрам опыта с Испытанием Крестоносца и частично вернулись к двух–форматной модели. Игрокам были доступны режимы на 10 и 25 человек, сложность изменялась на любом боссе рейд–лидером через интерфейс. Для того, чтобы иметь возможность переключения в героический режим, рейд–лидер должен был убить Короля–Лича в обычном режиме.
Дополнительными особенностями последнего рейдового контента были:
  • Гейтирование — рейд открывался поэтапно.
  • Примерно раз в месяц вводился очередной уровень зонального баффа, увеличивавшего урон/исцеление/здоровье игроков на дополнительные 5%.


Cataclysm
Выход Катаклизма стал датой рождения полноценных рейдов на 10 человек. В отличии от всего предыдущего контента, где 10–ки были проще и давали относительно слабую добычу, в Катаклизме все стало по–честному. И боссы сильнее, и добыча интереснее.
Эта концепция привела к нескольким последствиям.
  • началось падение количества рейдеров в 25 человек и уменьшению количества 25–мен гильдий. Найти или собрать 10ку было несравнимо проще, чем состав в 25 человек.
  • исчез контент для казуальных 10–к, для которых обычный режим оказался слишком сложен.
  • при разработке новых энкаунтеров разработчикам приходилось постоянно помнить о том, что босс должен быть убиваем в 10 человек, где нет всех возможных классов и классовых механик.


Помимо этого, сохранения в обычном режиме изменились. Вместо сейва на определенный рейдовый ID, ваш персонаж лишь получал «отметки» об убитых боссах. Т.е. вы могли убить 2–х боссов в одном рейде и начать с 3–его+ — в другом. Героические сохранения остались без изменений и не зависели от формата. Т.е. вы не могли начать героик в 10ке и продолжить в 25–ке. Сейв был один.
С выходом последнего рейдового подземелья, Душа Дракона, было добавлено еще два нововведения: ЛФР — система поиска межсерверных рейдов — и возможность собирать рейды для старого (неактуального) контента из друзей по Battle.net. Сложность формата ЛФР была очень низкой, а социальная часть, зачастую, — ужасной. Этот режим отчасти был призван заполнить пустоту, образовавшуюся после того, как сложности 10–к и 25–к уравняли. Однако ЛФР с этой великой миссией не справился.
Mists of Pandaria
С началом дополнения концепция рейдовых форматов не претерпела каких–либо изменений. Выпуск первого рейдового контента был искусственно задержан на некоторое время, его открывали поэтапно. Сохранились система ЛФР, 2 формата, сохранение «по боссам» в обычных режимах и единое сохранение для героиков.
А вот система аутдор боссов, о которых Близзард, казалось бы, забыли, сильно изменилась. В течение дополнения мы пришли от возможности «пошарить» босса, «затапав» и перейдя в другой рейд, к возможности бить босса, не находясь в рейдовой группе вообще. Достаточно лишь подойти к боссу и «постучать» по нему.
С выходом Осады Оргриммара появился еще один режим рейдов — Гибкие. Динамический формат, рассчитанный на группы 10–25 человек, сложность которого меняется в зависимости от числа игроков в рейде. Формат является кросс–серверным и позволяет казуальным гильдиям осваивать актуальный рейдовый контент.
По утверждению Близзард, гибкие рейды должны были заполнить «дыру» в рейдовом контенте, появившуюся из–за усложнения 10–к в начале Катаклизма. По информации от тех же Близзард, система отлично справилась со своей задачей.
В течение двух дополнений популяция рейдовых гильдий на 25 человек медленно и неуклонно снижалась, что было обусловлено кадровыми и логистическими трудностями для организаторов и техническими проблемами самих игроков, у которых большие рейды просто не «тянуло» на желаемых настройках.
Warlords of Draenor
По информации с Близзкон, концепция рейдов в новом дополнении будет следующей:
В игре будут доступны четыре режима рейдов: ЛФР, Нормал (современный гибкий), Героик (современный нормал) и Эпохальный (современный героик). Первые три режима будут кросс–серверными и динамическими, т.е. будут масштабироваться в зависимости от размера группы. Последний режим — Эпохальный — будет существовать лишь в одном формате, на 20 человек. Кроме того, он будет привязан к серверу и ориентирован на ПвЕ гонку, а также тех, кто любит погорячее.
Оглянувшись на историю рейдовых форматов можно смело сказать, что текущая концепция рейдов стала закономерным результатом эволюции, учитывающей все проблемы и недостатки предыдущих концепций, а не просто искусственной выдумкой, взятой с потолка:
  • Абсолютно все получили возможность ходить в нужные им рейды: забежать добить очки доблести (ЛФР), сбегать в рейд на выходных с друзьями (Нормал), продолжить бегать с друзьями (Героик) или принять участие в ПвЕ гонке и помериться силами — Эпохальный.
  • Казуальные игроки (которых большинство, как ни странно) получили максимально возможную гибкость в рейдах: кросс–серверность и динамический размер группы.
  • Раздельные сейвы позволят мне сходить и потанчить с друзьями, несмотря на то, что мы уже осваиваем третьего босса в Эпохальном режиме и, вообще, у меня уже сейв.
  • Решена проблема умирающего формата 25 человек и споров о том, кто же круче — 10 или 25. Круче всех единый соревновательный режим в 20 человек. Да, это нововведение принесло некоторые временные неудобства для некоторых гильдий, но лучше вырвать зуб, чем ждать, пока он поболит и выпадет сам. Текущая ситуация решения не имеет — нужно было что–то менять. Возможно, это приведет к забиванию некоторого количества игроков, которые только за 10ку и только хардкор, но, в целом, ситуацию это не изменит.
  • Выбран менее лагодромный формат в 20 человек. Не стоит забывать, что зависимость лагов от количества игроков нелинейная. Т.е чем больше народа, тем больше лагов приносит каждый следующий игрок. Предположу, что 20–ка — это некая золотая середина с точки зрения производительности игры. Кстати, разработчики говорили, что «кривые» форматы, вроде 18, смотрелись бы странно в рейдовых фреймах.
  • Решена проблема создания новой рейдовой гильдии. Вы идете в рейд, как только набрали 10 человек, а не сидите и ждете, пока вас станет 25. Постепенно вы добираете игроков и отсеиваете неподходящих, не переставая рейдить.
  • Разработчикам больше не нужно сидеть на двух стульях, пытаясь делать интересный и убиваемый контент для 25–ки и 10–ки одновременно, что дает им большую свободу для творчества, а нам — более интересные сражения.


Попутно возник вот такой вопрос: при наличии, фактически, 4 рейдовых сейвов вы можете выгребать из рейда огромное количество шмота. Да, в Эпохальном режиме ЛФР вещи не сильно помогут, но всякие триньки и куски сетов будут весьма интересны, особенно, на начальном этапе. Это может означать две вещи: либо Близзард ориентируются на возможность быстрого закрытия контента игроками, которые много фармит, и быстрый выпуск новых патчей и рейдов, либо каждая следующая сложность будет ориентирована на обильный фарм и заточена на большие характеристики, что сделает её более труднопроходимой в вещах предыдущего рейдового контента.

Нашел баг!

Форум » КУРИЛКА 3.3.5 » Интересное » История рейдовых форматов от классики до Warlords of Draenor
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: